miércoles, 24 de julio de 2013

Gamificación, nuevo modelo de aprendizaje empresarial

Belén Mainer Blanco*
Gamificación es la nueva tendencia dentro del mundo de la empresa. La teoría es sencilla: supone emplear mecánicas de juego en escenarios que no pertenecen al ámbito del ocio como, por ejemplo, un lugar tan serio como trabajo. ¿Ventajas? Múltiples, principalmente por su capacidad para motivar a los jugadores/profesionales el aprendizaje de contenidos y formas de actuar en un ambiente distendido, nuevo e innovador.
 En torno a esta práctica ya ha empezado a configurarse, como suele pasar en estos casos, toda una plataforma que sustenta la nueva tendencia. Tenemos blogs (Gamificación.com), citas internacionales (Gamificacion world congress) y publicaciones (Centro de Innovación de BBVA).
Interesante. El marketing de este nuevo concepto que en realidad no innova mucho, más que en la designación de una nueva palabra para una tendencia que ya existía, pero que no estaba explotada, parece que se está abriendo camino en las empresas. Y por supuesto, esta nueva corriente está asociada a las redes sociales, tan de moda actualmente también por los juegos sociales.
Gamificación es el término concreto que se ha designado en cuanto al uso de los llamados serious games en el ámbito empresarial. Estos últimos, los serious games, son juegos enfocados al aprendizaje de diferentes capacidades, cuyo objetivo no es el de entretenimiento en sentido estricto, sino que son utilizados en otros contextos: educación, salud, ciencia,…, y también en el trabajo. Lo interesante de estas iniciativas es que están especialmente enfocadas a un público adulto con objetivos pedagógicos y formativos. Es decir, su objetivo es aprovechar los entornos inmersivos del juego como plataforma de aprendizaje, en un claro cambio del esquema tradicional de la enseñanza.

A su vez los serious games se inscriben en una corriente superior más extensa que es: Game Studies, una rama que depende a su vez de la Ludología, y que se encarga del estudio general de los juegos y la investigación del videojuego de forma crítica y teórica en su diseño, los jugadores, su rol en la sociedad y en la cultura, etc., y que abarca un campo multidisciplinar capaz de agrupar a multitud de investigadores provenientes desde distintas áreas de conocimiento desde la Informática, la Pedagogía, la Sociología, la Antropología, la Filología, etc., hasta la Psicología, Bellas Artes y Ciencias de la Información. Es decir, hasta llegar a la gamificación, poco a poco hemos ido trazando una línea de investigación encargada de concretar el objeto de estudio: el juego. Desde la Ludología, pasando por los Game Studies, luego los serious games y terminando en la gamificación, se que concreta en el ámbito empresarial.


Como decimos, el último escalón de la línea de investigación trazada, gamificación, estaba incluido hasta ahora los serious games, pero dada su creciente demanda y el aumento exponencial de los jugadores se ha abierto su propio espacio de actuación. Tenemos que tener en cuenta que la reciente industria del videojuego tuvo su primera explosión en los 80 y 90, por lo que los que empezaron jóvenes son hoy adultos y muchos de ellos no han dejado su ocio, sino que lo mantienen. En este sentido, la implantación de este tipo de prácticas en el negocio tiene una buena acogida, puesto que se alinea entre las aficiones de muchos trabajadores.
Así, proliferan las mecánicas de juego para la empresa; ya sea para formar a los profesionales de una compañía, ya sea para atraer a los clientes. Nike, Accenture, IBM, BBVA son algunas de las empresas que han tomado la iniciativa de una corriente a la que cada vez se suman más.



El juego da escenarios seguros y divertidos donde los usuarios pueden a través de situaciones ficticias, muy fidedignas, adquirir aprendizajes de todo tipo: de relación social, de destrezas cognitivas… todo ello mediante el método de ensayo y error con consecuencias no reales que se quedan dentro de las fronteras del juego. Todo aprovechable, muy motivante y que genera una proactividad de los usuarios que libre y voluntariamente se entregan, se esfuerzan y se concentran en ganar la partida.
Inicialmente, todo son ventajas, la empresa se vuelve divertida. Ahora ¿cómo calcularemos el ROI (retorno de la inversión)? Eso mejor lo dejamos para otro artículo.




* Belén Mainer Blanco es periodista y trabaja en Gabinete de comunicación empresarial; doctora por la Universidad Complutense de Madrid, especializada en el campo de los Games Studies.