domingo, 4 de agosto de 2013

Robert Sikoryak y la desacralización del canon

Joaquín Mª Aguirre (UCM)
Preocupados por los cambios de formatos de los discursos, por los dispositivos lectores, por su materia, nos preocupamos menos de los lenguajes, de la traducciones que los discursos sufren la pasar de unos medios a otros. Asistimos no solo a la revolución digital, a la convergencia binaria, sino sobre todo a la convergencia traductora: la reductora conversión de los lenguajes. Los canales nos engañan con sus espectaculares acogidas de las señales; el verdadero cambio no es el de la señal, que es el compete a los empresarios mediáticos, sino el que está transformando los discursos adecuados a las nuevas mentalidades que la extensión textual provoca. La extensión deforma, distorsiona los discursos amoldándolos a los nuevos moldes de la socialización cultural.
Ya no son los públicos los que crecen en dirección a la cultura, como girasoles orientados hacia un sol brillante. Es el gusto del público el que exige —así nos lo afirman— que le sean traducidas a sus formas comprensión todo aquello a lo que se quiere que tenga acceso. Lo demás, el resto, permanecerá invisible ante sus ojos limitados por la pérdida de los hábitos.


Poco a poco, vamos viendo cómo se va produciendo el trasvase de un lenguaje, de una forma específica discursiva, a otros, esencialmente gráficos por la interacción con los nuevos dispositivos, de los cuales nos hemos convertido no en usuarios, sino en terminales. Síntesis, grafismo y estilización parecen ser las armas con las que se construyen los nuevos formatos discursivos. La explicación o el razonamiento se pierde tras las síntesis "puntuales" —como saltos hipertextuales— que configuran las nuevas formas de narración y argumentación; la pérdida de procesos intermedios parece ser el método en beneficio de la "imagen" integrada, sintética y simultánea. El grafismo, más allá de lo icónico, busca un orden en el que la palabra es secundaria respecto a los factores expresivos, impactantes, emocionales de la imagen. Por último, las estilización supone un nivel envolvente, un repertorio reproducible, duplicable, que actúa como elemento identificador del conjunto facilitando su lectura; la estilización permite ofrecer, marcados  por el estilo —el código identificable—, los elementos innovadores; ni tan nuevo como para ser irreconocible, ni tan repetitivo como para no llamar la atención.

Un buen ejemplo de estos procesos nos lo ofrece a obra del dibujante Robert Sikoryak  con su Masterpiece Comics. Bajo el prisma de la parodia y la ironía, Sikoryak nos ofrece esos textos sintéticos, gráficos y estilizados dando forma, bajo la apariencia de "comics" a importantes textos literarios de la cultura occidental. Del Génesis a Camus, de Wilde a Shakespeare, el autor recrea los textos aproximándolos a los códigos gráficos y narrativos vigentes. La publicidad de su obra explica con claridad el proceso de transformación:

Masterpiece Comics adapts a variety of classic literary works with the most iconic visual idioms of twentieth-century comics. Dense with exclamation marks and lurid colors, R. Sikoryak’s parodies remind us of the sensational excesses of the canon, or, if you prefer, of the economical expressiveness of classic comics from Batman to Garfield. In "Blond Eve,” Dagwood and Blondie are ejected from the Garden of Eden into their archetypal suburban home; Oscar Wilde’s Dorian Gray is reimagined as a foppish Little Nemo; and Camus’s Stranger becomes a brooding, chain-smoking Golden Age Superman. Other source material includes Dante, Shakespeare, Dostoyevsky, bubblegum wrappers, superhero comics, kid cartoons, and more.

Sikoryak convierte un tipo de discurso canónico en un discurso que asume los rasgos de lo popular, el cómic, pero que requiere del conocimiento previo del lector para su eficacia comunicativa. De esta forma, el texto resultante requiere del texto base para que la parodia funcione. No es evidentemente un sustituto, como puede ocurrir con el filme respecto a la obra literaria de la que puede declararse autónoma. La parodia, en cambio, requiere de la conexión con su origen para ser entendida plenamente.
La adaptación de El extranjero, de Albert Camus, convirtiendo a Mersault en un "supermán" clásico, pasa por el necesario conocimiento del papel del superhombre nietzscheano, del "übermensch" en el existencialismo. Las portadas de "Action Camus" nos muestran momentos de El extranjero —la indiferencia ante la muerte de la madre, las indiferentes relaciones con la amante, la muerte del árabe en la playa, el juicio o el camino hacia la guillotina— con la presencia de un Superman dibujado como en su primeras épocas, con el detalle de llevar un cigarrillo en las diferentes escenas.


Un estilo completamente diferente se pone al servicio de la parodia, esta vez en Candiggy. El objeto no es otro que el Cándido volteriano, cuya inocencia se refleja en los códigos gráficos usados para definir al personaje. Lejos de buscar una unidad de estilo en lo gráfico, este viene definido por la forma de generar la parodia, es decir, en el plano constructivo, en la intención. La forma se adapta a las formas preexistentes en el amplio repertorio de la producción gráfica. No hay necesidad de innovar en este terreno sino, por el contrario, usar el reconocimiento de los lectores como forma de conexión.
Este hecho se percibe perfectamente en el tercer ejemplo, esta vez en otra publicación, con Drawn & Quaterly, el del clásico Cumbres borrascosas, de Emily Brontë, en donde Robert Sikoryak recurre a la recreación de una portada de 1953 de la popular revista de terror Creepy. El autor mantiene la estructura, tipografía, colores, etc. sustituyendo los personajes con los de la novela, reflejados en el estilo de la revista original. El goticismo romántico de la novela de Emily Brontë queda transformado en un cómic de terror con un estilo muy marcado, esencial para el establecimiento de lo paródico.

[imagen tomada del blog "I love comic covers"
 http://ilovecomiccovers.blogspot.com.es/2011/07/tales-from-crypt-35-masterpiece-comics.html]
Las ideas tradicionalmente manejadas en el estudio de las adaptaciones se ven modificadas ante este tipo de acciones en las que los discursos pasan por tales transformaciones. Es evidente —la propia publicidad de la obra insiste en ello— que hay una voluntad desacralizadora del canon. Pero la desacralización es una parte más del proceso dinámico de la cultura.

En cualquier caso, esta desacralización no es una negación, pues la parodia no puede sobrevivir sin lo parodiado. Lo que se produce es un convivencia de cánones en una extraña alianza: el cómic asciende a forma canónica a través de los estilos imitados, que se vuelven "clásicos", reconocibles, junto a unos textos —considerados también clásicos— que son desposeídos de sus aspectos formales en beneficio de las nuevas formas emergentes. Hay un circulación, que no es nueva —la cultura implica siempre estos movimientos—, entre la cultura canónica y la popular,  que está sometida a otro tipo de variables del gusto. Los trabajos de Sikoryak con Masterpiece Comics, los publicados en las revistas Raw o con la editorial Drawn & Quaterly sobre Kafka, Dostoiesvki o Hawthorne, son ejemplos de esos movimientos entre los diferentes estratos culturales. 
Los textos son ahora el material reciclable para la construcción de nuevos textos. Frente a la idea de los "conservadores" de textos —los sacralizadores—, los nuevos tiempos necesitan lo "sagrado" de la cultura que les precede y, en la que todavía viven, para sentirse irreverentes. Toda blasfemia esconde un creyente. El problema es el olvido, la indiferencia.





* Joaquín Mª Aguirre es profesor de la UCM, crítico, editor de la revista de estudios literarios Espéculo y del blog El juego sin final. Su blog diario es Pisando charcos.



miércoles, 24 de julio de 2013

Gamificación, nuevo modelo de aprendizaje empresarial

Belén Mainer Blanco*
Gamificación es la nueva tendencia dentro del mundo de la empresa. La teoría es sencilla: supone emplear mecánicas de juego en escenarios que no pertenecen al ámbito del ocio como, por ejemplo, un lugar tan serio como trabajo. ¿Ventajas? Múltiples, principalmente por su capacidad para motivar a los jugadores/profesionales el aprendizaje de contenidos y formas de actuar en un ambiente distendido, nuevo e innovador.
 En torno a esta práctica ya ha empezado a configurarse, como suele pasar en estos casos, toda una plataforma que sustenta la nueva tendencia. Tenemos blogs (Gamificación.com), citas internacionales (Gamificacion world congress) y publicaciones (Centro de Innovación de BBVA).
Interesante. El marketing de este nuevo concepto que en realidad no innova mucho, más que en la designación de una nueva palabra para una tendencia que ya existía, pero que no estaba explotada, parece que se está abriendo camino en las empresas. Y por supuesto, esta nueva corriente está asociada a las redes sociales, tan de moda actualmente también por los juegos sociales.
Gamificación es el término concreto que se ha designado en cuanto al uso de los llamados serious games en el ámbito empresarial. Estos últimos, los serious games, son juegos enfocados al aprendizaje de diferentes capacidades, cuyo objetivo no es el de entretenimiento en sentido estricto, sino que son utilizados en otros contextos: educación, salud, ciencia,…, y también en el trabajo. Lo interesante de estas iniciativas es que están especialmente enfocadas a un público adulto con objetivos pedagógicos y formativos. Es decir, su objetivo es aprovechar los entornos inmersivos del juego como plataforma de aprendizaje, en un claro cambio del esquema tradicional de la enseñanza.

A su vez los serious games se inscriben en una corriente superior más extensa que es: Game Studies, una rama que depende a su vez de la Ludología, y que se encarga del estudio general de los juegos y la investigación del videojuego de forma crítica y teórica en su diseño, los jugadores, su rol en la sociedad y en la cultura, etc., y que abarca un campo multidisciplinar capaz de agrupar a multitud de investigadores provenientes desde distintas áreas de conocimiento desde la Informática, la Pedagogía, la Sociología, la Antropología, la Filología, etc., hasta la Psicología, Bellas Artes y Ciencias de la Información. Es decir, hasta llegar a la gamificación, poco a poco hemos ido trazando una línea de investigación encargada de concretar el objeto de estudio: el juego. Desde la Ludología, pasando por los Game Studies, luego los serious games y terminando en la gamificación, se que concreta en el ámbito empresarial.


Como decimos, el último escalón de la línea de investigación trazada, gamificación, estaba incluido hasta ahora los serious games, pero dada su creciente demanda y el aumento exponencial de los jugadores se ha abierto su propio espacio de actuación. Tenemos que tener en cuenta que la reciente industria del videojuego tuvo su primera explosión en los 80 y 90, por lo que los que empezaron jóvenes son hoy adultos y muchos de ellos no han dejado su ocio, sino que lo mantienen. En este sentido, la implantación de este tipo de prácticas en el negocio tiene una buena acogida, puesto que se alinea entre las aficiones de muchos trabajadores.
Así, proliferan las mecánicas de juego para la empresa; ya sea para formar a los profesionales de una compañía, ya sea para atraer a los clientes. Nike, Accenture, IBM, BBVA son algunas de las empresas que han tomado la iniciativa de una corriente a la que cada vez se suman más.



El juego da escenarios seguros y divertidos donde los usuarios pueden a través de situaciones ficticias, muy fidedignas, adquirir aprendizajes de todo tipo: de relación social, de destrezas cognitivas… todo ello mediante el método de ensayo y error con consecuencias no reales que se quedan dentro de las fronteras del juego. Todo aprovechable, muy motivante y que genera una proactividad de los usuarios que libre y voluntariamente se entregan, se esfuerzan y se concentran en ganar la partida.
Inicialmente, todo son ventajas, la empresa se vuelve divertida. Ahora ¿cómo calcularemos el ROI (retorno de la inversión)? Eso mejor lo dejamos para otro artículo.




* Belén Mainer Blanco es periodista y trabaja en Gabinete de comunicación empresarial; doctora por la Universidad Complutense de Madrid, especializada en el campo de los Games Studies.

martes, 25 de junio de 2013

Richard Matheson y el darwinismo popular

Joaquín Mª Aguirre (UCM)
Acaba de fallecer el escritor y guionista norteamericano Richard Matheson. Cultivó casi todos los géneros de la literatura popular, pero fue sobre todo en la Ciencia-ficción en donde encontró la máxima popularidad dando dos obras maestras: Soy leyenda (1954) y El increíble hombre menguante (1956).
A diferencia de otros autores que aprovechan la Ciencia-ficción para desarrollar especulaciones sobre la Tecnología en un mundo futuro o las posibilidades que la Física moderna abre con sus múltiples interrogantes cuánticos sobre el Universo, Matheson se centró en el desarrollo narrativo de una idea más vieja pero que perdura: la lucha por la supervivencia en el marco de la evolución de la vida. No tuvo que recurrir a "agujeros de gusano", "multiversos", a las paradojas temporales ni a los efectos de viajar a la velocidad de la luz. Le bastó con crear historias de supervivencia retomando las aportaciones de Darwin complementadas por la genética posterior.
En El increíble hombre menguante traza la lucha por la supervivencia partiendo de la hipótesis de la transformación de un ser humano por la exposición a una nube radioactiva mientras toma el sol tranquilamente en su yate. Los efectos sobre su organismo invierten el proceso de crecimiento y comienza a menguar. Aquí acaba la fantasía; le sigue un riguroso y volteriano análisis de la transformación de su relación con su entorno, primero social —el rechazo y la pérdida de sus lazos afectivos— y después físico —la agresividad de la naturaleza controlada por el hombre hasta el momento—. La reducción de tamaño es el desencadenante para que se manifieste lo que hasta ese momento estaba latente: la violencia de la realidad en todos sus niveles. En cada uno de los escalones en que se convierten en su nuevo hábitat, el personaje descubre que tiene que luchar por sobrevivir. Elementos que estaban superados, le son mostrados ahora en su violencia —el apacible gato doméstico, la insignificante araña...— y ahora compiten con él intentado aniquilarlo. Es la mecánica ciega de la vida.


En Soy leyenda, otro agente exterior, producto de las guerras bacteriológicas ha alterado el equilibrio del sistema, haciendo que unas bacterias parasiten a los muertos humanos, a quienes manejan como marionetas sedientas de sangre, convirtiéndolos en vampiros, en "muertos vivientes". Uno de ellos, Neville, el último que queda de la especie humana, intenta inútilmente frenar el proceso desencadenado de competencia entre las especies. La especie humana, tal como la conocíamos, ya ha perdido en su carrera de la evolución. Solo sobrevivirán los que han podido adaptarse, los mutantes que pueden controlar los efectos de las bacterias y que dan lugar a una nueva humanidad evolucionada. La vieja humanidad es ya recuerdo, leyenda.

Matheson es un ejemplo de cómo la cultura popular transforma los discursos científicos en narrativos ajustándolos al imaginario del momento. La cultura funciona así a lo largo de la historia. Los discursos de distinto género son reinterpretados en nuevos ámbitos, acogiendo formas y motivos. Muchas veces son modificados para lograr síntesis con las que poder conjuntar las ideas nuevas con las viejas, las formas características de un campo con las de otro. La idea nuclear —en este caso, los mecanismos de la evolución— se inserta transformada en géneros tradicionales. El carácter agonístico del motor narrativo —el enfrentamiento, el conflicto que hace avanzar— adquiere un nuevo sentido en su marco explicativo, la lucha por la supervivencia, por la reproducción y los recursos disponibles.
No es el único campo. Pensemos en cómo las especulaciones de los físicos sobre las posibilidades de los viajes en el tiempo, desde la Teoría de la Relatividad, han desencadenado múltiples relatos populares —muchas veces realizados por los mismos científicos, como A.C. Clark, S. Lem, C. Sagan o el mismísimo I. Asimov— sobre los viajes en el tiempo y sus paradojas y consecuencias. De la idea científica surge el relato.
Darwin y Charles Wallace habían leído ambos a Robert Malthus y sus estudios sobre la población; a ambos les dirigió paralelamente hacia el desarrollo de una teoría de la evolución de la vida. Economistas, políticos y filósofos leyeron a Darwin y lo tradujeron a principios sobre la caridad, los impuestos o la eugenesia. Los artistas lo hicieron a su manera.

La cultura es un mecanismo de relectura constante, de reinterpretación permanente y de adecuación de unos campos a otros, de asimilación y reescritura. La "cultura popular" es el resultado de una traducción constante de los elementos que se producen en distintos tipos de discursos —teológicos, filosóficos, económicos, artísticos...— en capas especializadas para convertirlos en "asimilables" en el terreno que configura el imaginario colectivo: los mitos y narraciones.
Matheson recoge la teoría de la evolución y la personifica en una lucha entre humanos y "vampiros", cuerpos humanos colonizados por bacterias, compitiendo por los recursos de la Tierra, o nos muestra el regreso de un entorno hostil que el hombre había dejado atrás. Otros autores lo harán con especies que llegan del otros planetas, como hizo H.G. Wells en La guerra de los mundos, especies que en este caso serán derrotadas por ser incapaces de adaptarse al entorno.

Richard Matheson se dio cuenta, en un momento de su vida, que había estado dando cuerpo literario al mensaje evolucionista en su imaginación. La literatura, el cine, artes populares, habían acogido, en la lucha de sus personajes contra entornos hostiles, su interpretación de los mecanismos de la evolución de la vida.




* Joaquín Mª Aguirre es profesor de la UCM, crítico, editor de la revista de estudios literarios Espéculo y del blog El juego sin final. Su blog diario es Pisando charcos.