Belén Mainer Blanco*
Gamificación es la
nueva tendencia dentro del mundo de la empresa. La teoría es sencilla: supone
emplear mecánicas de juego en escenarios que no pertenecen al ámbito del ocio
como, por ejemplo, un lugar tan serio como trabajo. ¿Ventajas? Múltiples, principalmente
por su capacidad para motivar a los jugadores/profesionales el aprendizaje de
contenidos y formas de actuar en un ambiente distendido, nuevo e innovador.
En torno a esta
práctica ya ha empezado a configurarse, como suele pasar en estos casos, toda
una plataforma que sustenta la nueva tendencia. Tenemos blogs
(Gamificación.com), citas internacionales (Gamificacion world congress) y
publicaciones (Centro de Innovación de BBVA).
Interesante. El marketing de este nuevo concepto que en
realidad no innova mucho, más que en la designación de una nueva palabra para
una tendencia que ya existía, pero que no estaba explotada, parece que se está
abriendo camino en las empresas. Y por supuesto, esta nueva corriente está
asociada a las redes sociales, tan de moda actualmente también por los juegos
sociales.
Gamificación es el término concreto que se ha designado en
cuanto al uso de los llamados serious
games en el ámbito empresarial. Estos últimos, los serious games, son juegos enfocados al aprendizaje de diferentes
capacidades, cuyo objetivo no es el de entretenimiento en sentido estricto,
sino que son utilizados en otros contextos: educación, salud, ciencia,…, y
también en el trabajo. Lo interesante de estas iniciativas es que están
especialmente enfocadas a un público adulto con objetivos pedagógicos y
formativos. Es decir, su objetivo es aprovechar los entornos inmersivos del juego como plataforma de
aprendizaje, en un claro cambio del esquema tradicional de la enseñanza.
A su vez los serious
games se inscriben en una corriente superior más extensa que es: Game Studies, una rama que depende a su
vez de la Ludología, y que se encarga del estudio general de los juegos y la
investigación del videojuego de forma crítica y teórica en su diseño, los
jugadores, su rol en la sociedad y en la cultura, etc., y que abarca un campo
multidisciplinar capaz de agrupar a multitud de investigadores provenientes
desde distintas áreas de conocimiento desde la Informática, la Pedagogía, la
Sociología, la Antropología, la Filología, etc., hasta la Psicología, Bellas
Artes y Ciencias de la Información. Es decir, hasta llegar a la gamificación, poco a poco hemos ido
trazando una línea de investigación encargada de concretar el objeto de
estudio: el juego. Desde la Ludología, pasando por los Game Studies, luego los serious games y terminando en la gamificación, se que concreta en el
ámbito empresarial.
Como decimos, el último escalón de la línea de investigación
trazada, gamificación, estaba incluido hasta ahora los serious games, pero dada su creciente demanda y el aumento
exponencial de los jugadores se ha abierto su propio espacio de actuación.
Tenemos que tener en cuenta que la reciente industria del videojuego tuvo su
primera explosión en los 80 y 90, por lo que los que empezaron jóvenes son hoy
adultos y muchos de ellos no han dejado su ocio, sino que lo mantienen. En este
sentido, la implantación de este tipo de prácticas en el negocio tiene una
buena acogida, puesto que se alinea entre las aficiones de muchos trabajadores.
Así, proliferan las mecánicas de juego para la empresa; ya
sea para formar a los profesionales de una compañía, ya sea para atraer a los
clientes. Nike, Accenture, IBM, BBVA son algunas de las empresas que han tomado
la iniciativa de una corriente a la que cada vez se suman más.
El juego da
escenarios seguros y divertidos donde los usuarios pueden a través de
situaciones ficticias, muy fidedignas, adquirir aprendizajes de todo tipo: de
relación social, de destrezas cognitivas… todo ello mediante el método de
ensayo y error con consecuencias no reales que se quedan dentro de las
fronteras del juego. Todo aprovechable, muy motivante y que genera una proactividad de los usuarios que libre y
voluntariamente se entregan, se esfuerzan y se concentran en ganar la partida.
Inicialmente, todo son ventajas, la empresa se vuelve
divertida. Ahora ¿cómo calcularemos el ROI (retorno de la inversión)? Eso mejor
lo dejamos para otro artículo.
* Belén Mainer Blanco
es periodista y trabaja en Gabinete de comunicación empresarial; doctora por la Universidad Complutense de Madrid, especializada
en el campo de los Games Studies.